Futurama - in-diw prosjektgruppe

Analysedokument 25/3/00

 

Innhold


1 Innledning

1.1 Prosjektbeskrivelse
1.2 Hva er Futurama


2 Bakgrunn

2.1 Organiseringen av Futurama
2.2 Planlagt funksjonalitet og innhold
2.3 Workshop


3 Visjoner og mål


4 Hvordan nå målene

4.1 Bruker- og ansvarsgrupper
4.2 Fremdrift og mål


5 Beskrivelse av designprosessen

5.1 Webutviklingsgruppen
5.2 Orgdot sin rolle
5.3 Arenaenes rolle
5.4 Fremdriftsplan
5.5 Generelt


6 Prototype

6.1 Prototypens rolle i prosjektet
6.2 Fremvisningsstruktur
6.3 Generelt om kommunikasjon gjennom CGI-script
6.4 Lagring av historien


 

  1. Innledning
    1. Prosjektbeskrivelse
    2. I dette prosjektarbeidet har vi valgt å studere utviklingen av Futurama- prosjektet ved NRK Interaktiv. Vi har valgt å dele prosjektoppgaven opp i tre hoveddeler. I den første delen vil vi foreta en analyse av designprosessen til Futurama-prosjektet; i den andre delen vil vi utvikle en funksjonsmodul i Futurama med fokus på interaktivitet; og i den siste delen vil vi foreta en prosessevaluering av det utførte prosjektarbeidet.

    3. Hva er Futurama?
    4. Futurama er et forpliktende og levende samarbeid mellom selvstendige partnere i nettverk som vil være en kunnskaps- og inspirasjonskilde for fremtidsinteresserte mennesker. Et av målene med Futurama-prosjektet er å etablere et nettsted som skal bidra med popularisering og formidling av fremtidsrelevant innhold. Det vil bli satt fokus på utvikling av fortellerteknikker og publiseringsformer som er tilpasset digitale medier, samt tilrettelegging for interaktivitet, refleksjon, medskapning og brukerstyring. Futurama skal sette søkelys på fremtiden for å øke bevisstheten om dagens valg.

      Verdigrunnlag for Futurama-prosjektet:

      • Futuramagruppen skal ha en åpen og undersøkende holdning til fremtiden
      • Futurama gruppenskal ta høyde for sin kommunikasjon i nettverket og med allmennheten
      • Futuramagruppen skal se mangfold og interaktivitet som styrke i det skapende og lærende fellesskapet
      • Futuramagruppen skal være dristige og eksperimenterende
      • Futuramagruppen er innstilt på å feile, reflektere og lytte til hverandre
      • Futuramagruppen skal dele både gode og dårlige erfaringer
      • Futuramagruppen skal samarbeide om å skaffe de nødvendige ressursene
      • Futuramagruppen skal tillate og forvente uforutsigelige vendinger underveis
      • Futuramagruppen støtter hverandre internt og erkjenner det enkelte prosjektmedlem sin kompetanse
      • Futuramagruppen skal være nysgjerrig og nyskapende.

     

  2. Bakgrunn
  3. I dette kapitlet skal vi nevne et par ord om det interne samarbeidet i Futurama, samt vil vi også orientere kort om funksjonalitetene og innholdet til Futurama sitt fremtidige nettsted. Til slutt i kapitlet skal vi snakke litt om innholdsproduksjonen i Futurama, hvor vi vil trekke inn viktige momenter fra den såkalte workshop-uka som har vært arrangert.

    1. Organiseringen av Futurama
    2. Futurama er et NRK-initert, demokratisk nettsted og nettverk med public service-profil drevet av selvstendige partnere i forpliktende fellesskap. NRK Interaktiv har redaktøransvar for nettstedet og administrativt hovedansvar for nettverket i oppbyggingsfasen i samråd med partnermøtet og sekretariatet. NRK Interaktiv har ansvaret for etablering av publiseringssystemet Desken 2i og opplæring i dette. Alle partnerne bidrar med ressurser (timer, penger, teknologi, fasiliteter og kompetanse) etter avtaler.

      Samarbeidet i Futurama-prosjektet består av følgende deltagere: NRK Interaktiv, EDB Fundator, Orgdot, Institutt for Informatikk, Institutt for Medier og Kommunikasjon, NIPA, Telenor FoU, Universitetet i Bergen, Filosofisk Prosjektsenter, ITU, Learningship, KunnskapsNorge, Asplan Viak, DIGME, Oracle, Lærende Nettverk, KompLEKo, Verdikommisjonen, Norges Forskningsråd, Future Preview, Linné New Media Science, Morgenbladet, SINTEF, NTNU og Ultima.

      Futurama er delt inn i arbeidsgrupper og redaksjonelle grupper (se figur 1). Partnermøtet er øverste organ. Partnerne kan delta i grupper og etablere nye. Det er blitt satt opp syv arenaer (Kropp, Hjem, Læring, Arbeid, By/lokalsamfunn, Global og Himmel) for organisering av innholdsproduksjon/interaksjon. Hovedredaksjon, arenaredaksjoner, sekretariat, nettreprenør og arbeidsgrupper arbeider utfra retningslinjer trukket av partnermøtet. Partnermøtet på sin side kan ikke instruere redaksjonene på en måte som krenker den redaksjonelle frihet. Arenaredaktørenes arbeid blir koordinert og ledet av hovedredaksjonen/redaksjonsrådet. Nettreprenøren rapporterer daglig til hovedredaktør og har blant annet ansvar for å utarbeide presentasjonsmateriell, koordinere og kvalitetssikre sekretariatsfunksjoner, bidra til å bygge en god nettverkskultur og identifisere kilder til/bidra til søknader om private og offentlige midler. Prosjektleder for multimedieworkshop og prosjektleder for webarkitektur og design rapporterer daglig til hovedredaktør. Øvirge arbeidsgrupper rapporterer til nettreprenør/sekretariat. [Figur 1]

    3. Planlagt funksjonalitet og innhold
    4. Futurama sitt nettsted skal i hovedsak bestå av følgende funksjonaliteter/innhold: stoff om fremtiden, arena-formidling til det offentlige, click-café med chatting for barn og unge, forskningsformidling, digitale fortellerformer, identitet, diskusjonsgrupper, publisering, reklame og E-business. Nettstedet vil hovedsakelig bli delt i tre områder med egne tjenester i hvert sitt rom:

      1. Barn & Unge
      2. Arenaer
        Hensikten med disse to portalene er å levere public service tjenester og ulike former for redaktørstoff. Med public service tjenester mener vi for eksempel diskusjonsgrupper, chat-kanaler, digitale fortellerformer og annet stoff om fremtiden. De ulike arenaene har fått tildelt hver sin redaktør som har det øverste ansvaret for hva som kan og ikke kan publiseres på tilhørende arenaportal.
      3. Kommersielle salgstjenester
        Hensikten med denne portalen er å formidle kommersielle produkter og tjenester innen rammen av Futurama; målet her er å levere tjenesteinnhold, som for eksempel elektronisk handel.

    5. Workshop (22 - 25. februar)
    6. I perioden mellom 22. og 25 februar ble det arrangert en arbeidsuke for Futurama-deltagerne ved Filmens Hus. Vår prosjektgruppe deltok aktivt i tre av disse dagene og fikk et grovt innblikk i hvordan Futurama sitt fremtidige nettsted skulle utformes.

      Formålet med workshop-uka var at deltagerne i Futurama-prosjektet skulle lære om fortellerteknikker generelt, digital fortellerteknikk, scenarieskriving og formidling gjennom bruk av interaktive medier. Et av målene for workshop-uka var å utforske et fremtidsrettet, kryssvitenskapelig forskningsfelt og formidlingsmåte, som kan være i stand til å bringe sammen ulike samfunnsaktører. Hovedområdene som ble berørt var forskning, formidling, opplevelse, kunst og læring i organisasjoner. Nyttenverdien av workshop-uka skulle være læring, innsikt og spredning av tverrfaglige samarbeidsmodeller.

      Digitale fortellerformer var uten tvil det viktigste nøkkelbegrepet gjennom hele arbeidsuken; den overordnede målsettingen med dette arrangementet var å vise frem og teste ut hvordan digitale fortellerformer kan ha stort potensiale for mange områder innen organisasjonsliv, forskning, formidling og kunst. Det ble lagt et bredt fokus på temaer som kunnskapsoverføring, identitetsbygging, kollektive forståelser, læring, opplevelse, kulturforståelse, formidling, verdiformidling, visjonsformidling, overføring av kompleks og dyp/enkel informasjon på samme tid, samt emosjonshåndtering. Hele ideén var å samle forskere, redaksjonelle medarbeidere, teknologer, teknisk utstyr og kunstnere for å lære av hverandre og å produsere noe konkret sammen, for deretter å utforske.

      Workshop-uka var organisert på den måten at det først på dagen ble avholdt to eller flere vitenskapelige foredrag for så deretter å avslutte med en intern arbeidsøkt hos den enkelte arena. Hver av de sju hovedområdene (arenaene) innen Futurama ble pålagt å produsere minst to ferdige digitale fortellinger som skulle presenteres i plenum i slutten av uka. Vår prosjektgruppe ble plassert i henholdsvis arenaen for Global, Læring og arbeidsgruppen Barn & Unge. Til vår store overraskelse oppdaget vi at det var et enormt sprik i IT-kompetansen blant forskjellige deltagere i de ulike arenaene. For eksempel var deltagerne i arenaen for Global svært IT-kompetente, mens i arenaen for Læring var det knapt noe menneske som visste hvordan man skulle sette sammen et videoklipp i en Windows-applikasjon. Nesten alle arenaer tilbrakte all tida si til å produsere sammensatte videoklipp, noe som de aller fleste hadde inntrykk av skulle være svaret på Futurama sin innholdsutforming. Det var ikke bare mangelen på IT-kunnskap som preget workshop-forsamlingen, men det virket også som om det var store uenigheter mellom ulike parter om hele Futurama-konseptet; enkelte var veldig skeptiske over hele ideén om et fremtidsrettet nettsted, mens andre hadde en mer positiv oppfatning og mente at dette måtte være svaret på alle våre drømmer om fremtiden. Til tross for den forbausende mangelen på IT-kunnskap hos enkelte Futurama-deltagere, så sitter disse personene i og for seg inne med veldig høy kompetanse innenfor den profesjonen som de besitter. Det er vel naturlig å tro at hele ideén bak denne workshop-uka skulle være en slags inspirasjon til videre tenkning og kanskje også en bevisstgjøring av hvilke utfordringer som finnes, snarere enn noe som faktisk kommer til å bli implementert i utviklingen av Futurama sitt fremtidige nettsted.

      Vår oppfatning av Futurama-prosjektet med tanke på workshop-uka er at utviklingsgruppa umulig kan få til det nettstedet som de ønsker bare ved å samle sammen en haug med ressurser og håpe på at de vil finne seg sin rette plass i systemet uten at noen innfører en eller annen form for struktur og orden på det som skal utvikles. Dersom Futurama-gruppen er i stand til å koordinere ressursene på en slik måte at det fremmer interessen for et fremtidsrettet nettsted, og at de har klare og presise mål på hva som skal gjøres og samtidig ha en god balanse mellom teknologisk og ikke-teknologisk kompetanse, så er det ingenting i veien for at Futurama-drømmen kan realiseres.

     

  4. Visjoner og mål
  5. Futurama har som mål å popularisere og formidle fremtidsrelatert stoff. Nettstedet skal være en bro mellom nåtid og fremtid, og det skal sette fokus på fremtiden for å øke bevistheten om dagens valg.

    Nettstedet skal bruke nye former for formidling av informasjon, og skal bearbeide multimedia for at det skal kunne benyttes av alle. Det skal brukes enkel maskinvare slik at det flotteste kan nåes hjemmefra på modem.

    Nettstedet skal formidle forskningsresultater på en populariserende måte, og man skal unngå akademisk språk slik at 12-åringer skal kunne forstå og navigere. Andre momenter: Fakta og diskusjon om muligheter, lengsler og drømmer. Opplevelser og lek (og ikke bare kunnskapsformidling). Futurama skal skape følelser, mobilisering og forføre, og nettstedet skal være ryddig og søkbar med spill og lek.

    Langsiktige mål:

    • Formidle og synliggjøre fremtidsrelevante forskningsresultater, analyser, scenarier, trender og synspunkter.
    • Stimulere til refleksjon og dialog om utviklingens innhold og retning.
    • Bidra til å styrke enkeltindividets frihet og verdighet gjennom informasjon og tilretteleggelse for deltagelse og dialog.
    • Utforske og bygge opp kompetanse om fortellerteknikker, publiseringsmåter og interaksjon i digitale medier.
    • Utvikle nye tverrfaglige samarbeidsformer (mellom forskere, formidlere, teknologer, kunstnere m.fl.).
    • Bygge broer og stimulere til fremtidsrettet dialog mellom generasjoner, kjønn og kulturer, mellom privat og offentlig sektor og mellom norkse og internasjonale miljøer.
    • Etablere et nettsted (community og portal) som skal være aktivit til stede på nettet i minst 5 år.
    • Delta i og initiere samarbeidsprosjekter med andre om fremtidsspørsmål på avgrensede områder.

    I tillegg har Futurama som uttalt mål å bli Norges mest besøkte nettsted.

     

  6. Hvordan nå målene?
  7. Futurama består for det meste av frivillige partnere og bidrag fra uavhengige aktører får å nå sine mål. I tillegg til dette stiller NRKi med 3 betalte stillinger. Disse stillingene vil ikke vare igjennom hele Futuramas målsatte levetid (5 år), kun de første månedene. Dette er for å sikre at prosjektet kommer ordentlig i gang, at det har bein å gå på.

    1. Bruker- og ansvarsgrupper
    2. Man har altså flere bruker- og ansvarsgrupper som man vektlegger med forskjellig grad av tillit og forventning til deltagelse i forbindelse med realiseringen av Futuramas mål:

      • Betalte stillinger av NRKi:
        Her kan og bør man forvente full innsats i stillingsperioden.
      • Redaktører på de forskjellige arenaene:
        Forholdet til Futurama er basert på tillit. Det vil være et tillitsbrudd å gå av som redaktør uten å først delegere videre ansvar. Dette ansvaret kan også delegeres av den enkelte gruppe i samarbeid Futurama sentralt.
      • Medlemmer på de forskjellige arenaene:
        Her kan man regne med større grad av utskifting i løpet av driftsperioden. Medlemmene har likevel et ansvar for å holde arenaarbeidet vedlike.
      • Samarbeidspartnere
        Eksempelvis orgdot, som står for den grafiske utforming av websidene og endel av interaktiviteten. Orgdot blir ikke betalt, men får igjen i form av "heder og ære" for å ha deltatt i prosjektet. Vi regner med at orgdot holder seg i prosjektet i lengre tid, dette kan dog være avhengig av prosjektets grad av suksess.
      • Brukermassen
        Brukere kommer og går, og Futurama er avhengig av en forholdsvis stor brukermasse. Denne behøver ikke å bestå av de samme personene, men brukerne bør gies mulighet til å bidra til Futurama for å skape et mer "selvdrevet" nettsted; dette gir også brukerne større interesse av å stadig komme tilbake til websidene.

    3. Fremdrift og mål
    4. Futurama vil altså trenge en stor (dynamisk) brukermasse, samt en kjerne av medarbeidere som sørger for fremdrift og kontinuitet i prosjektet.

      Man er også avhengig at redaktørene sørger for at det produseres materiale på de enkelte arenaene i en ikke altfor lav frekvens. Redaktørene burde også finne måter for å stimulere til at brukerne selv bidrar i stor grad, for eksempel med interaktive digitale fortellinger som baserer seg på brukeres innlegg.

      Futurama kommer også til å bruke reklame på TV, radio og internett for å skape interesse for websidene. NRK står for reklamen, etter det vi har forstått. Dette vil muligens bare være i startperioden, men vil være viktig for å informere potensielle brukere om eksistensen av prosjektet og mulighetene.

      I det hele tatt satser man på at stadig utviklende interaktive elementer, som praterom, morsomme gadgets (titten tei-"spill", overraskelser, random- elementer), dynamiske fortellinger vil holde på og gi nye brukere til Futurama som gjør at målene blir nådd.

      Første versjon av nettstedet skal være oppe å gå internt 1. april 2000 for så å lanseres 2. mai 2000 med en lanseringsevent der en velkjent storyteller deltar. Lanseringseventen holdes selv om Futurama ikke blir ferdig til publisering, men da som en (intern) workshop.

     

  8. Beskrivelse av designprosessen
    1. Webutviklingsgruppen
    2. Webutviklingsgruppen bestod opprinnelig av Jan Hervåg (prosjektleder) fra EDB Fundator, Kim Erlandsen fra NRK Interaktiv og en representant fra Mogul. En kravspesifikasjon skulle utarbeides i løpet av januar for å kunne ha nettstedet klar til 1. april. Denne prosessen ble stadig utsatt fordi man hele tiden ventet på et utspill fra Mogul sin side. I slutten av februar trakk Mogul seg fra prosjektet og Orgdot ble kontaktet som en erstatter for Mogul. Orgdot stilte med 3 web designere/utviklere: Kevin Murphy, Stein Sørlie og Olaf Havnes. Det ble deretter avholdt møter for å finne ut hvordan man på best måte kunne nå målene og tilby den funksjonaliteten som var tenkt.

      Det tok som sagt lang tid før utviklingsgruppen kom i gang med sitt arbeid, men målene har hele tiden vært klare: Å ha et nettsted med flesteparten av tjenestene oppe innen 1. april 2000. Utviklingsgruppens rolle ble også å klarer definere hvilke tjenester som skulle tilbys på nettstedet. Noe av funksjonaliteten var klart definert, mens noe trengte ytterligere presiseringer og kreativ tenking for å være helt klar. Dette er noe som ville vært naturlig å gjøre mens man utarbeidet en kravspesifikasjon. Ettersom det tok lang tid før man fikk en kravspesifikasjon, førte det til at man fikk liten tid til kreativ tenkning og man måtte i stedet konsentrere seg om rammene rundt nettstedet. Den endelige funksjonaliteten er derfor ennå ikke fastslått. Man har som mål at denne skal være klar omtrent 20. mars.

      Prosjektleder Jan Hervåg mener at det egentlig er en enkel jobb å lage en Website, men når det er så vanskelig å definere kravspesifikasjon på funksjonalitet og grafisk design er det viktig at de som lager web sidene har en meget tett dialog med kravstillerne. I følge Jan Hervåg så har Orgdot det. Han mener også at det er vanskelig å lede et slikt prosjekt uten sterk forankring, prioritet eller myndighet. Mange av partnerne har ikke tilstrekkelig med engasjement og tar derfor ikke nok initiativ. De fleste rammebetingelser skal nå være på plass, og Jan Hervåg mener det er en mulighet å få nettstedet ferdig i løpet av april. Betingelsen er at de lager et nettsted som "treffer" og at Desken i NRK Interaktiv blir tilpasset Futurama.

      Webutviklingsgruppen har valgt en iterativ utviklingsprosess i motsetning til en tradisjonell systemutviklingsprosess. Dette er gjort fordi det ville tatt for lang tid med en tradisjonell prosess.

    3. Orgdot sin rolle
    4. Orgdot sin rolle er å ta seg av selve utviklingen av web sidene og det tekniske rundt det. Det var et ønske fra Futurama sin side å benytte NRK sitt nye publiseringssystem, Desken2i, for publisering av web sider for Futurama også. Desken2i gir ikke støtte for Cascading Style Sheets (CSS) og tabeller, noe som skapte uro hos Orgdot. Orgdot mente at siten burde ha et "fancy" preg og anbefalte bruk av Flash som utviklingsverktøy for sidene. Dette ble møtt med stor optimisme hos Futurama. Quicktime ble også vurdert som verktøy, men Orgdot mente at Flash var et mye bedre verktøy å bruke og at dette var i sterk vekst på nettet. Problemet her er at man ikke kan legge Flash filer direkte inn i Desken2i, men det vil ikke være noe problem å tilpasse dette. Orgdot mente også at banner ville ha en meget stor nytteverdi rent kommersielt. Desken2i gir heller ingen støtte for bannere, men Orgdot stilte dette som et krav for å kunne bruke det til reklame for seg selv og de andre partnerne. Ettersom alle partene stiller med ubetalt innsats blir det desto viktigere å få en kommersiell nytteverdi for hver av partene for å profilere sin del i prosjektet.

      Orgdot kommer som sagt til å stå for det meste av designet. De vil lage portalen til Futurama i Flash, og kommer til å lage flere av tjenestene i Flash. Desken2i er utviklet av Oracle og inneholder en database for lagring av web sider og multimedia. Et møte med Oracle resulterte i at det ble endelig bestemt å bruke Desken2i som publiseringssystem. Det må gjøres en del tilpasninger for å integrere Futurama med Desken2i, men dette gjøres av Oracle. Det ble også utarbeidet to forslag for bruk av Flash i forbindelse med Desken2i. Man kan enten laste Flash kode inn som multimedia elementer inn i databasen og integrere med dynamiske data ved behov. Eller så kan man generere eksterne tekstfiler med dynamiske data for så å generere Flash elementer på utsiden av databasen. Hva som er mest egnet avgjøres senere. Det er ikke tvil om at bruk av Desken2i legger noen føringer på utviklingen, men disse er man innforstått med og har akseptert de.

    5. Arenaenes rolle
    6. Hver arena har en redaktør. Redaktøren er ansvarlig for at det blir produsert innhold til siten. Hver arena vil få sine sider som de kan publisere innhold på. Meningen er at man skal lage digitale fortellinger i form av videosnutter som skal publiseres. Orgdot vil designe sidene for hver av arenaene og har derfor avholdt møte med hver arena. De vil, så langt det lar seg gjøre, etterkomme redaktørenes/arenaenes ønsker for sine sider. Hver arena skal ha sitt særpreg, noe som vil føre til at siten ikke kommer til å være konsekvens i forhold til fargevalg og layout. Ettersom hver arena har sitt særpreg er dette en god løsning for å tydligere få frem arenaens tanker og ideer.

      Når Orgdot har designet sidene for hver arena, er arenaen selv ansvarlig for å produsere innhold til sidene. Det er tenkt at arenaene etter hvert skal kunne bruke Desken2i for publisering av det materialet de produserer.

    7. Fremdriftsplan
    8. Det er opprettet forskjellige roller for å gjennomføre utviklingen av siten. Disse rollene er:

      • Info designer
        Skal lage funksjonalitetsdokument med visjon, mål, kategorisering, strukturering og lager funksjonsskisse. Orgdot har ansvaret for denne rollen.
      • Grafisk designer
        Tar funksjonalitetsdokumentet og visualiserer formen ved hjelp av Photoshop eller Flash. Orgdot har ansvaret for denne rollen i samarbeid med Kim Erlandsen.
      • Webdesigner
        Lager klikkbare valg, setter opp maler og gjør HTML og XML programmering. Orgdot har ansvaret for denne rollen i samarbeid med Kim Erlandsen.
      • Database designer
        Tilpasser databasen i Desken2i så den fungerer for Futurama. Oracle og NRK-i har ansvaret for denne rollen.
      • Prosjektleder
        Jan Hervåg fra EDB Fundator er prosjektleder for Webutviklingen.
      • Systemintergrator
        NRK-i har ansvaret for denne rollen.
      • Sikkerhetsansvarlig
        Ansvarlig for sikkerheten på web serveren. NRK-i har dette ansvaret siden serveren står der.
      • Driftsansvarlig
        Ansvar for drifting av serveren. NRK-i har dette ansvaret siden serveren står der.
      Vår prosjektgruppe vil være med på en del av prosessen i grafisk design, og vi vil være med på å evaluere resultatet.

      I grove trekk ser fremdriftsplanen for utviklingsgruppen ut som følger:

      • Kravspesifikasjon - skal være ferdig til 20. mars
      • Produksjon - programmering av den tekniske løsningen i tidsrommet 20. - 29. mars
      • Presentasjon internt - presentasjon på partner-møte 31. mars
      • Oppsummering/justering - rettelser som følge av intern presentasjon gjøres 3. - 5. april
      • Utprøving - intern og ekstern testing 6. - 12. april
      • Lansering - 2. mai skal nettstedet lanseres for publikum

    9. Generelt
    10. Å ha et nettsted med de ambisjoner som Futurama har innen 1. april ser vi som en umulighet. Designprosessen har kommet i gang alt for sent og det er alt for liten kostnads- og tidsramme på prosjektet. Antakelig vil man kunne få til et nettsted, men det vil ikke kunne ha den funksjonaliteten som Futurama ønsker, og derfor heller ikke kunne tilby de tjenestene som var tenkt. For å nå målene må samarbeidspartene bruke flere ressurser på prosjektet. Når det gjelder Webløsningen bør man ikke legge seg på teknologi som er browser og plug-in avhengig hvis man skal bli Norges mest besøkte nettsted. Det er likevel viktig å tenke ny teknologi ettersom nettstedet skal være fremtidsrettet. Her må det bli en balansegang, eller man er nødt til å redefinere noen av målene. Et annet problem vi ser med nettstedet er nedlastningstiden. Hver arena skal publisere videosnutter på 1-3 minutter som skal kunne spilles av i RealPlayer. Det sier seg selv at dette vil føre til forholdsvis lang nedlastningstid hvis man sitter hjemme med et modem. Jakob Nielsen hevder at en bruker mister interessen hvis han må vente i over 15 sekunder. Nedlastningstiden her vil garantert bli lenger enn dette, og vil føre til at mange brukere ikke gidder å vente. Dermed blir det nokså umulig å nå målet om Norges mest besøkte nettsted.

      En "fancy" side laget i Flash vil heller ikke være med på å nå målene i det lange løp. Det er begrenset hvor lenge en bruker synes siden er fancy. For å nå målene er man avhengig av at brukeren kommer tilbake til siten nesten hver dag. En "fancy" side fanger oppmerksomheten til brukeren de første gangene, men etter hvert er det ikke interessant lenger. Det viktigste for å få en bruker til å komme tilbake blir å få til en god interaksjon med brukeren. Man må få brukeren til å interaktere med siten slik at det blir spennende å bruke den. På den måten kan man gjøre det interessant for brukeren å komme tilbake gang på gang.

      Vi ser at det har vært vanskelig å målsette dette prosjektet konkret. Det har ikke vært noen helt klare mål, og utviklingsgruppen lar i noen grad produktet bli til mens det utvikles. Det virker som det har vært en utfordring å besette de ressurser i de nødvendige roller for å få utviklet web sidene og å fremskaffe nødvendig funksjonalitet og grafisk design. En mulig grunn til dette kan være at partnerne stiller med ubetalt innsats, og derfor ikke ønsker å satse fullt på dette prosjektet.

  9. Prototype
  10. Vi vil lage teknisk løsning for å kunne iverksette en fortsettelseshistorie på sidene til Futurama. Med fortsettelseshistorie menes en historie hvor NRK skriver innledningen og gir eventuelle føring er underveis, mens det er nettsurferne som skal skrive inn fortsettelsen av historien. I tråd med Futuramas formål antar gruppen at historien bør være en fremtidsfabel i digital form. Den skal ha en interaktiv form, og bør "pirre hjernen, røre hjertet og trigge fingertuppene". Vi har imidlertid ikke gjort noen ytterligere vurdering av innhold eller handling i historien, men valgt å konsentrere oss om aspekter rundt det å fortelle en historie og webtekniske momenter med særlig vekt på hva som kan bidra til å øke tilbudets interaktivitet.

    1. Fremvisningsstrukturer
    2. Thessa Lindof beskriver en foreløpig kategorisering til multimediers fremstillingsstrukturer med det hun kaller mediametaforer; filmen, boken, leksikon og reise. De grunnleggende egenskaper som går igjen i metaforene oppdeler hun i fire kategorier; interaksjon, hyperstruktur, linearitet og adaptivitet. Likeledes skisserer hun fire typer anvendelsesområder hvor en gitt type fremvisningsstruktur kan være egnet; undervisning, underholdning, produksjon og kommunikasjon.

      For filmen er linearitet fremherskende ved avspilling fra start til slutt. Brukers interaksjonsmulighet er begrenset til kun start/stopp av film, samt spoling frem og tilbake. Det finnes multimedieprogrammer hvor disse begrensninger er blitt med, og hvor hyperstrukturen, som muliggjør valg i gitt e situasjoner, ikke er til stede. På den innholdsmessige side er det viktig å notere seg det ansvar filmen, ved sitt innhold og spenning, har for å holde bruker foran skjermen etter at filen eller programmet er startet. Selv om Lindof bemerker at det finnes svært få programmer som er bygget på en films fremstillingsmåte, så er det likevel lærerikt å ta seg ad notam en del felles problemer slike programmer har:

      • Programmet mangler en egentlig fortelling. Utviklerne kaster en masse fakta opp på skjermen, men prøver ikke å skape en form for spenning og interesse ved å ordne disse fakta på en mere interessant måte.
      • For mye teknologi-fascinasjon med farver, animasjoner og lydeffekter, uten at dette gir den ønske de spenning, eller tilmed fordreier det man ønsker kommunisert.
      • Programmenes struktur strider mot datamaskinens muligheter for at bruker kan være interaktiv og skapende, istedet for passiv og mottakende.

      For flertallet av brukerne er dagens teknologi er ikke tilfredstillende for utstrakt bruk av film og grafikk. I forhold til responstider hevder Jacob Nielsen at direkte manipulering av objekter krev er en responstid på et tiendels sekund for at man skal holde på brukeren, og tilsvarende kreves en responstid på ett sekund dersom det ikke er behov for at bruker skal føle en direkte fysisk kontakt mellom sine handlinger og forandringer på skjermen. Overstiges disse grenser vil bruker føle at han må vente på datamaskinen, istedet for å kunne bevege seg fritt i programmet eller web-sidene. Bruker vil da gå over i en mer restriktiv bruk av webstedet, uten å prøve så mange opsjoner eller gå til flere sider. Ved høye responstider er det i tillegg fare for brukere går lei, og lar være å bruke tjenesten. Nielsen argumenterer for at videoklipp eller audio på websteder alltid bør være ledsaget av en forhåndsvisning eller forklaring. For video kan dette være et stillbilde eller to, som viser innhold på videoklippet. For både video og audio så bør det stå et kort sammendrag av hva brukeren vil få høre eller se.

      Nielsen viser også til at på grunn av dårlig kvalitet på streaming av video, så er den ofte beste løsning å digitalisere en høy-kvalitet versjon av videoen, og gjøre denne tilgjengelig for nedlasting. Dersom videoen faktisk er ev verdi for bruker, så vil man normalt ikke ha innsigelser mot å vente noen minutter for å laste ned en ett minutts video.

      Boken skiller seg fra filmen ved at den har enkeltsider som kan blas frem og tilbake i, den har kapittelinndeling, innholdsfortegnelse og stikkordregister. Den har større muligheter for interaktivitet, ved sin bevegelsesfrihet for bruker under dennes gjennomgang, og har derfor mulighet for hyperstruktur, hvilket HTML med tekst og lenker er et eksempel på. Men også for boken kreves det endel vurderinger fra utviklerne om programmet kan implementeres på en computer:

      • Programmet må ikke være for teksttungt, fordi det ennå ikke er noen fornøyelse å lese en tekst på en skjerm. Skal det være med mye tekst, så bør det være mulighet for å skrive ut denne, så den kan lese ved siden av programmet
      • Programmet skal ha et innhold. På samme måte som ved film skal det være et plott eller et forsøk på å skape en egentlig fortelling, ellers virker den lineære struktur drepende kjedelig.
      • Hyperstruktur skal ikke med for sin egen skyld, men fordi den kan skape nye sammenhenger av viten.

      Mye tekst blir et problem i vår sammenheng, hvor vi nettopp skal lage en lengre historie. Dette tilsier at ikke all tekst skal ligge på historiens hovedside, men at historien så langt oppsummeres på en alternativ måte, eksempelvis med sammendrag, mulighet for å få den opplest, presentert med bilder eller som tegneserie eller eventuelt presentert i form av mindre videoklipp.

      Et leksikon skiller seg ut fra boken ved at det i innhold ikke har en sammenhengende historie. Istedet kommer det opp med en rekke mer eller mindre sammenhengende informasjoner, og det er opp til bruker å skape viten av faktamengden. Interaksjonsmulighetene er mangfoldige, og hyperstrukturen må være vel gjennomtenkt for ikke å virke forvirrende. Linearitet kommer kun til syne i de enkelte faktaopplysninger. Adaptivitet, det vil si mulighet for tilpasning av programmet til brukeren, kan være gitt - og vil være ønskelig. For Futurama-nettstedet som helhet er leksikonmetaforen meget aktuell, mens den er mindre interessant i forhold til vår fortsettelsesfortelling. Vi diskuterer derfor ikke denne metafor nærmere.

      Metaforen reise er to-delt, oppdagelsesreise og guided tour. Interaksjon i en guided tour er begrenset og kan sammenlignes med filmen. Den kan imidlertid ha en innholdsfortegnelse, og er alt i alt en mellom ting mellom filmen og boken. En oppdagelsesreise er imidlertid kjennetegnet ved at bruker beveger seg inn i et nytt univers med egne regler og muligheter. Inetraksjonsmulighetene er mange, og de valg bruker gjør har innflytelse på fremstillingen. Hyperstruktur er godt utbygget, men ikke så tilfeldig som i leksikonstrukturen. Linearitet finnes i de tilfeller bruker må igjennom et forutbestemt forløp, f eks når dette er nødvendig for dypere forståelse og reisens videre gang. Adapsjon burde være velutviklet, uten dessverre ennå å være det, og på dette området ligger det utfordringer for webutviklere, herunder nettstedet for Futurama. I denne metaforen ligger mye av initiativet hos bruker hva angår tidsforbruk, mens både bruker og utvikler har innvirkning på hvordan tjenesten skal brukes. Det stilles følgende krav til websidene og utvikleren:

      • Det skal skapes en sammenhengende verden for brukeren. Det er i dette tilfelle ikke nødvendig at verdenen er i 3D med lyd og annen multimedia. En tekstbehndler kan gjerne ses på som en oppdagelsesreise, hvor sammenhengen mellom de enkelte kommandoer og den tekst bruker skal til å skrive, skal fremgå tydelig.
      • Oppdagelsesreisen krever at bruker kan bevege seg mer eller mindre fritt rundt i programmet, dvs. at vedkommende kan gå rundt og oppdage
      • Handlinger har konsekvenser. Disse konsekvenser må ikke være tilfeldige, men må henge sammen med den handling som utføres.

      Spillet MYST, hvor brukeren skal finne ut hva som er skjedd i et land langt fra vår verden, er et eksempel på en slik oppdagelsesreise.

    3. Prototypens rolle i prosjektet
    4. (P.t ikke klarlagt)

      Hvorfor og hvordan lage prototypen
      Etter en innledende periode i prosjektet med høy usikkerhet om hva gruppen burde bidra med i den sammenheng, fant gruppen selv det foreliggende forslag til en interaktiv tjeneste. Tilgjengelig tid tatt i betraktning, så var dette en tjeneste som etter vår vurdering inneholdt interaktivitet og var såvidt enkel å implementere at det kunne bli mer enn en papirløsning.

      Skal man ha en interaktiv fortelling i den fordstand at brukeren skal kunne lagre noe på webtjeneren, så må det finnes et skjema eller en side for inntasting av opplysninger som er ønsket. Bruker skriver inn sin historie på en slik side, og klikker på en knapp for overføring av sitt forslag til avsnitt eller kapittel. Her må det lages et CGI-program (Common Gate Interface) som sjekker input, og svarer om overføring er mottatt. Ofte er CGI programmer et interface til en eksisterende database, og ivaretar at input legges om i et format som forstås av databasen. CGI-scriptet vil også ha ansvar for at output fra databasen kan forstås av en webbrowser, dvs at det som oftest vil danne HTML av det som skal vises tilbake.

    5. Generelt om kommunikasjon gjennom CGI-script
    6. Når brukeren klikker på en link i sin browser, så er det det en adresse (URL) assosiert til denne. URL'en spesifiserer en gitt web-server og en gitt ressurs som kan aksesseres gjennom serveren. En slik ressurs kan f eks være et skjema som kan fylles ut, eller et blankt ark med slutten av forrige avsnitt i en interaktiv fortelling. Web-server vil da svare med å overføre arket til brukers browser, som så vil vise det frem hos bruker.

    7. Lagring av historien
    8. En interaktiv historie må kunne lagres til disk på server for å kunne bli skrevet på av flere forskjellige forfattere. Dette kan gjøres med en ordinær unix-fil, eller til en mer sofistikert løsning med en database-løsning. Skal det lagres til ordinær fil, må det påses at filen har skriverettigheter for alle, f eks med følgende kommandoer:

          touch /usr/tmp/fortellingen
          chmod 0666 /usr/tmp/fortellingen
        

      I det følgende forutsetter vi løsning laget i Perl, som har egen løsning for å forhindre samtidig skriving til fil av flere, uavhengige brukere. Dette gjøres med Perls flock funksjon for å be om eksklusiv aksess til den filen vil vil oppdatere.