Futurama - in-diw prosjektgruppe

Referater Futurama

  1.mar: møte NRKi | 8.mar: ideer

Referat fra Futurama workshop tirsdag 22. februar

Foredrag ved Espen Aarseth

Tittelen på foredraget var "Fortellingen som grensesnitt: Et designproblem?". Foredraget gikk i stor grad ut på å diskutere hvorvidt et dataspill kunne betraktes som en digital fortelling. Han ga mange eksempler på dataspill og plasserte de på en akse fra fortelling til simulering. Typisk var "Tetris" en ren simulering, ikke en fortelling. Andre spill han diskuterte var "SimCity", "Doom", "Quake", "Myst", "Myth" og "Super Mario Bros.". Det ble snakket en del om innholdet i spillene og utformingen av de. Det ble også diskutert hvorvidt spillene var interaktive eller ikke, noe som senere ble et meget heftig debattema.

Foredrag ved Gøran Joryd

Han jobber i 1000&1 Digitale Eventyr, et konsulentfirma som lager digitale og interaktive komponenter for andre. Foredraget "Interaktiv fortellerteknikk - en merverdi for kunden" ble mer en reklame for firmaet han jobber i. Han snakket om fordelene en bedrift/organisasjon kunne ha ved å hyre dem til å utføre en jobb, og hvilke merkostnader det vil føre til. Til slutt presenterte han 2 produkter de hadde laget. Det ene var et bildespill for S.A.T.S. som ligger på www.sats.no hvor man skal klikke på prikker som kommer og går for å få frem et bilde. Det andre han viste var en video som viste resultatet fra noe de har laget for Coca Cola Norge. Der har de laget en interaktiv markedsføringsavdeling hvor skoleungdom kan komme å lære om hvordan Coca Cola jobber for å markedsføre seg. Videoen var en demonstrasjon av en skoleklasse som prøvde ut dette systemet.

Foredrag ved Jørgen H. Moland

Han er/var hovedfagstudent ved Institutt for medier og kommunikasjon og snakket om "Bruk av Internet i forskningformidling". Han gjorde en undersøkelse i 1997 i ca. 200 bedrifter hvor han så på bruken av internett og om bedriften hadde sider på nettet. Han fant ut at bare omlag 40 % hadde egne sider på nettet, og at disse sidene kun bestod av firmanavn, logo, et bilde av en bygning og litt tekst. Det vil si svært dårlig sider for å profilere bedriften på nettet. I disse dager gjør han undersøkelsen en gang til for å se om dette har endret seg radikalt siden sist.

Paneldebatt

Denne var noe uorganisert. Lederen for debatten var ikke god nok til å komme med provoserende argumenter og oppfordre til skikkelig debatt. Hun var heller ikke flink nok til å avbryte folk hvis de snakket alt for lenge. Dette gjorde debatten noe redusert og førte til at folk fikk si sine meninger, og det var det. En person var likevel flink til å provosere, særlig oss informatikere. Det var Erling Dokk Holm som er utdannet innen statsvitenskap og jobber i Staten. Han mente at interaktivitet som begrep er noe tull. Dette berepet burde kastes og ikke brukes i det hele tatt. Videre kritiserte han dagens medier for hvordan de har utviklet seg i forhold til språkbruk og innhold. Han mente at aviser og TV hadde tilpasset seg samfunnet for mye og prøvde å legge seg på det nivået ved å bruke gateslang og ordbruk som ikke hører hjemme i det norske språket. Særlig kritiserte han Brennpunkt for historien om "Skipsrederdatteren" som jobbet på Gardermoen og tjente fett med penger. Alle skjønte jo at hun var luksushore, så det var bare tull å ta det opp i et TV program. Og avisene kunne like godt finne opp historier som kunne vært sanne i stedet for å skrive alt det våset de nå skriver. Han kastet farge over paneldebatten og gjorde at den ikke ble så kjedelig som den kunne vært.

Arbeidsgrupper

Jeg ble plassert i arenaen "Læring". Her var vi totalt 4 medlemmer. Redaktør var Ørjan fra Leadership AS, som er en av samarbeidspartnerne til Futurama. Det var en som het Bror som var utdannet innen prosjektledelse og det var en person fra Telenor FoU der. I første omgang ble det diskutert en del rundt hva som egentlig skulle gjøres på denne arbeidsgruppen. Det var tydelig at det ikke var klart på forhånd hva som var målet og hva slags produkt det skulle resultere i. Etter hvert kom man frem til en forståelse av at man skulle lage 1-2 videosnutter som skulle presentere ett eller annet tema innen arenaen "Læring". Ørjan hadde gjort seg noen tanker angånde temaer på forhånd og presenterte disse. Det ene var den såkalte KAVE-modellen, som står for Kognitiv viten, Adferd, Verdier og Emosjon. Det går i prinsippet ut på at de fleste mennesker har en kognitiv viten om forskjellige ting, men at våre verdier og emosjoner styrer adferden vår. Et eksempel var røyking: Alle vet at røyking er helseskadelig, men likevel velger noe å røyke og andre ikke. Det andre temaet til Ørjan var prinsippet om Climbers, Campers og Walkers. Ut fra diverse undersøkelser kan man dele mennesker inn i tre grupper: 10 % tilhører de selvutviklende og er streberne i samfunnet. Disse lærer av sine feil og finner andre muligheter hvis de støter på problemer. De er såkalte Climbers som ikke gir opp før de når toppen. 60 % faller inn under passive. Disse trives best i sin vanlig hverdag og liker å gjøre de samme tingene dag etter dag. Hvis de møter nye utfordringer prøver de å stenge de ute og blir derfor betegnet som Campers. De siste 30 % er de som ikke gidder å gjøre noen ting, typisk de arbeidsløse. Hvis de støter på en utfordring, snur de totalt rundt og går en annen vei. Derav navnet Walkers. Etter mye diskusjon og presentasjon bestemte gruppa seg for å satse på KAVE-modellen i første omgang. Bror kom med forslag på å lage en snutt om det å gå på rød mann. Alle vet at det kan være farlig å gå på rød mann, men likevel er det noen som gjør. Ett typisk eksempel på KAVE-kodellen. Det ble laget et storyboard til videosnutten, og bestemt at man skulle ut å filme dagen etter. Mere rakk vi ikke denne dagen.

Presentasjonene

Espen Aarseth (UiB) snakket om interaktive fortellinger i lys av dataspill. Hadde inndeling på en horisontal akse som spente fra ren interaktiv fortelling til ren simulering, hvor bl.a. Myth, Must? ble deonert som interaktive. Gøran Joryd (1000&1 interaktive fortellinger) snakket om hva et orma for digital graokk kan tilby i markedet. Moland (UiO) hadde tatt hovedfag om bruk av internett i forskningsformid- ling, med undersøkelse av 230 bedrifter i årene 1996-97. Skulle nå undersøke de samme bedrifter på nytt.

Workshop

Trond og jeg ble fordelt til 2 ulike grupper, hhv læring og global. Lite var klart av stooe å jobbe med, men etterhvert okk vi kjørt en video som vi klip- pet ut stillbilder av. Med photoshop bearbeidet vi bildene for å lage et slags kart over et tenkt landområde med 2 naboland og en stor elv. Folk fra UiB hadde verktøyet Powersim, hvor de kunne lage modeller for scenarier med vannforurensing, tapping av vann til jordbruk og lignende. Har forståelse for at det er problematisk for prosjektet å sette opp nok utstyr til alle arbeids- gruppene, men likevel litt synd at ikke mer bilder til Photoshop var klart før arbeidet startet. Likevel utbytterikt å ta del i den kreative prosess for å lage en interaktiv fortelling.


2.feb: workshop | 8.mar: ideer

Møtereferat NRKi 1.mars

CSS og tabeller kan iht Kim ikke benyttes i Desken, hvilket vakte noe bekymring hos folkene fra Orgdot. Forøvrig var det endel mningsutveksling omkring Flash og quicktime i forhold til sidene til Futurama. Det ble opplyst at også Adobe skal lansere sin egen Flash-kopi.

Orgdot var opptatt av at særlig følgende ting burde med på en hovedside: Siste nyheter fra alle arenaer, Banner for programmer, Annonsefunksjonalitet for egenreklame Futurama og banner for kommersielle annonsører.

Programmet Real? er freeware for inntil 25 brukere.

Jan Hervåg vil legge statusrapport for Futurama ut på nettet.

Som en gimmick ble nevnt macromedia hvor det er mulighet til å sende inn sine egne home videos. Kanskje noe tilsvarende for Futurama?


2.feb: workshop | 1.mar: møte NRKi

Møtereferat 8.mars

Ideer til en greie vi kan lage til Futurama

  1. Jf www.mediafarm.no/forsoksgard/. Lag en tilsvarende "kukaster", kansje en bløtkakekaster hvor man skal treffe Rita Westvik. Ved blink kan det åpnes ett eller annet vindu for "customer feedback", og det bør være en high score.
  2. "Har du hørt..." Dagens vits randomiseres fra et eller annet utvalg.
  3. "Dagens futurast" Man kan sende inn bilde av seg selv, med navn og bosted (fylke), samt hvilket emne om fremtiden man er særlig opptatt av.
  4. Arrangere en trivia lignende spørrekonkurranse. Fremtidsspørsmål, med ukevinnere og årlig vinner.
  5. Gjestebok med feedback og ønsker om emner som bør inn på Futurama sine sider.
  6. Lage et chat-room, "Futuchat"
  7. lage en kundeundersøkelse. Hvem er inne på sidene? Multiple choice svarbokser.
  8. Lage en boks med "Essential links" til fremtidsstoff i inn og utland.
  9. Futurama-filmen
  10. Jf mail fra huut om "livets hjul"
  11. Visdomsord fra igår, idag og om fremtiden Ikoner som krystallkule, vismann, datamaskin e.l.
  12. "Wheel of fortune", tilsv fortunes i unix
  13. Lage en ekspedisjon til ukjent fremtidsland. Jf homepage til filmen "Congo".
  14. Sette opp "spøkelseskamera" hvor de som ser noe spennende kan sende inn tidspunkt, beskrivelse etc.
  15. Skaffe link til Ufo-kamera i Trøndelag (Hva heter nå den bygda med disse lysfenomenene?)
  16. Rebusløp. Gjemme unna ting på de forskjellige arenaene, hvor finnere premieres med dingser fra sponsorene. (Wap hadde vært bra)
  17. 10 på topp av vitenskaplige artikler Anbefalinger fra forskere, eller mest lest hvis stoff ligger ute.
  18. Søkemotor for fremtidsrettet stoff.
  19. Fortsettelseshistorie, hvor leserene skriver inn nye kapitler
  20. Forskningsforum (news)